Full Spectrum Warrior

von Vít Šisler

Zweifeln ist menschlich. Aufklärung im 21. Jahrhundert (Ausgabe IV/2011)


Als Kind der 1980er-Jahre gehöre ich zur ersten Generation von Computerspielern. Mit Freunden vor dem Rechner zu hocken, war ein wichtiger Teil meiner Kindheit und Jugend. Ich wuchs in der kommunistischen Tschechoslowakei auf, doch unsere Games kamen fast ausschließlich aus den Vereinigten Staaten und Westeuropa. An eines erinnere ich mich besonders gut: „NATO Commander“, das 1984 von der amerikanischen Firma MicroProse veröffentlicht wurde. Ziel dieses Strategiespiels war es, als westlicher Oberbefehlshaber die Armeen des Warschauer Paktes zu besiegen. Gleich zu Beginn ging es darum, Prag in Schutt und Asche zu legen – meine Heimatstadt. Heute denke ich manchmal noch an das seltsame Gefühl, das mich und meine Freunde aber nicht davon abhalten konnte, „NATO Commander“ zu spielen.

Seit meiner Jugend sind Computerspiele technisch immer komplexer geworden. Auch die Feindbilder haben sich geändert: In Games wie „Delta Force“ bekämpft man nicht mehr den Warschauer Pakt, sondern islamistische Terrororganisationen. Unverändert ist aber das Schwarz-Weiß-Schema. Ich glaube, meine Erfahrungen aus den 1980er-Jahren in Prag ähneln denen der Jugendlichen, die sich heute in den Internetcafés von Kairo, Damaskus oder Beirut treffen, um die neuesten Action-Games aus dem Westen zu zocken. Denn obwohl die Verbreitung von Computern und Spielkonsolen im Vergleich zu Nordamerika oder Westeuropa noch gering ist, sind Games längst zu einer beliebten Freizeitbeschäftigung junger Araber geworden.

Alle Games stellen notwendigerweise nur eine schematisierte Abbildung der Realität dar. Ihre Schauplätze und Figuren werden oft durch eine begrenzte Anzahl markanter Symbole charakterisiert. Grundsätzlich lassen sich zwei Darstellungsweisen der arabischen Welt in westlichen Computerspielen unterscheiden. Die erste betrifft vor allem Fantasy- oder Historien-Games, die ich mit dem Begriff des Kulturkritikers Edward Saïd als „digitalen Orientalismus“ beschreibe. Saïd untersuchte in seiner einflussreichen Studie zum „Orientalismus“, wie im 19. und frühen 20. Jahrhundert die arabischen Länder und Persien in den Werken von westlichen Schriftstellern und Wissenschaftlern en bloc als märchenhafter „Orient“ dargestellt wurden.

In Spielen wie „The Magic of Scheherazade“ (1989), „Arabian Nights“ (1994) und der „Prince of Persia“-Serie (1989–2010) werden diese Klischees und Darstellungsmuster heute noch reproduziert: Man sieht Kopftücher, Turbane und Säbel, Charaktere wie Kalifen, Beduinen und Bauchtänzer, Schauplätze wie Wüsten, Moscheen und Basare. Für gewöhnlich beginnen diese Spiele mit der Entführung einer Prinzessin, Schwester oder Tochter der Spielfigur durch einen Bösewicht, der oft ein Wesir, Kalif oder Dämon ist. Als Spieler muss man die Frau retten und oftmals auch den bösen Kalifen töten. Die romantisierte mittelalterliche Kulisse verstärkt dabei Vorstellungen vom „Orient“ als einer exotischen, apolitischen und geschichtslosen Märchenwelt.

Die arabische Welt ist zudem das beliebteste Schlachtfeld für Ego-Shooter wie das bereits erwähnte „Delta Force“ (1998) oder „Full Spectrum Warrior“ (2006). Auch in den Spielen der „America’s Army“-Serie (seit 2002), die von der US-Armee als Rekrutierungswerkzeug kostenlos verteilt werden, gibt es Einsätze, die erkennbar im Nahen Osten angesiedelt sind. In all diesen Games übernimmt der Spieler die Rolle eines amerikanischen Soldaten und trifft in der Ich-Perspektive auf computergesteuerte Feinde, die durch ihre Kopftücher, weite Kleidung und dunkle Haut als Araber oder Muslime gekennzeichnet sind.

Während die US-Soldaten als Individuen erkennbar sind, existieren die Gegner nur im Kollektiv und in ihrer funktionalen Rolle als „Terroristen“, „Aufständische“ oder „Rebellen“, die der Spieler töten muss. Explizit benannt werden Länder wie Irak oder Afghanistan nur selten, zum Beispiel in der „Kuma\War“-Serie (seit 2004), deren neuester Teil die Osama-bin-Laden-Tötung nachstellt. Reale politische Konflikte werden durch solche Darstellungen zwangsweise banalisiert. Aber auch wenn die Einsatzländer nicht genannt werden oder namentlich unkenntlich gemacht worden sind, ist klar, dass sich die Spiele auf die arabische Welt beziehen. Zwar werden die Spiele als besonders realistisch beworben, doch dieser Realismus bezieht sich meist ausschließlich auf die Darstellung von Waffen und Wehrtechnik. Zivilisten tauchen nicht auf und auch weiterführende Erklärungen für die Kampfeinsätze werden nicht gegeben. „Araber“ ist hier gleichbedeutend mit „Feind“ oder „Terrorist“.

Die arabische Videospielindustrie befindet sich derweil noch in den Kinderschuhen. Obwohl sich Spieleentwickler in Ägypten, Syrien und im Libanon immer wieder über die Fehldarstellungen westlicher Games beschweren, gab es bisher nur wenige Versuche, diesen Inszenierungen eigene entgegenzusetzen, die noch dazu sehr unterschiedlich motiviert waren. Mit „Special Force“ etwa gab es 2003 ein Spiel als direkte Replik auf „Delta Force“, das von der libanesischen Hisbollah produziert worden war. Hier kämpft der Spieler als furchtloser muslimischer Krieger gegen die zahlenmäßig weit überlegenen „zionistischen Streitkräfte“ im Südlibanon. Durch das Spiel hindurch werden diese Kämpfer der Hisbollah als Helden und Märtyrer dargestellt. Im Grunde ist dieses Spiel wie „Delta Force“ mit umgekehrten Vorzeichen. Der größte Unterschied liegt darin, dass nicht wie in amerikanischen Spielen die Kameradschaft einzelner Soldaten betont wird, sondern die muslimische Identität die Spielfigur als Teil einer spirituellen Gemeinschaft mit höheren Verpflichtungen gegenüber der Hisbollah und Gott ausweist.

Ein vollkommen anderer Ansatz der Selbstdarstellung lässt sich in den Spielen einiger unabhängiger Programmierer finden, zum Beispiel in „Quraish“, das 2007 von der syrischen Firma Afkar Media veröffentlicht wurde. Hintergrund der Spielhandlung sind die Auseinandersetzungen verschiedener Beduinenstämme während der Ausbreitung des Islams. Der Spieler kann dabei verschiedene Rollen übernehmen: die eines byzantischen Offiziers, die eines persischen Priesters oder die des Anführers eines Beduinenstammes. Im Gegensatz zu Spielen nach Art des „digitalen Orientalismus“ setzt sich „Quraish“ mit realen historischen Ereignissen auseinander. Radwan Kasmiya, Geschäftsführer von Afkar Media, erklärt, dass sich sein Spiel nicht nur gegen westliche Stereotype wendet, sondern auch gegen falsche Vorstellungen in der muslimischen Welt. Er glaubt an die pädagogische Kraft von Videospielen und macht sich dieses Medium für eine positive und ausgewogene Darstellung des Islam zu eigen.

Auch in den USA und Europa entstehen neuartige Games, die mit den voreingenommenen Darstellungen brechen. In „Global Conflicts: Palestine“ (2007) übernimmt der Spieler die Rolle eines Journalisten, der in Jerusalem und den palästinensischen Gebieten recherchiert und versuchen muss, einen neutralen Bericht zu schreiben. „PeaceMaker“ (2007) ist ein Strategiespiel, in dem der Spieler als israelischer Premier oder palästinensischer Präsident eine dauerhafte friedliche Lösung für den Nahostkonflikt finden soll.

Solche Spiele, die Unterhaltung mit Bildung verbinden, stellen sowohl in der westlichen als auch in der arabischen Welt noch Nischenprodukte dar, deren Anzahl, Budget und technisches Niveau den großen Produktionen unterlegen sind. Dass der Mainstream von stereotypen Darstellungen geprägt ist, lässt sich durch die Dynamik von Angebot und Nachfrage erklären: Da die Games den Geschmack der Konsumenten treffen und den höchstmöglichen Gewinn erzielen sollen, werden vorherrschende Einstellungen zur arabischen Welt lieber bedient als korrigiert. Die Produzenten rechtfertigen sich damit, bloß anzubieten, was ihr Publikum ihrer Einschätzung nach mag, erwartet und gewöhnt ist. Hinzu kommt die Vernachlässigung von Computerspielen im kulturellen und wissenschaftlichen Diskurs. Anders als Romane, Filme oder andere Medienformen werden Games kaum beachtet oder einer anspruchsvollen inhaltlichen Kritik unterzogen.

Dass Vorurteile als realistische Darstellungen einer Kultur verstanden werden, kann vor allem dann passieren, wenn sie kritiklos hingenommen werden. Dass man Spiele durchaus auch mit einer gewissen Distanz oder einem Unbehagen spielen kann, zeigt mein eigenes Beispiel und das vieler junger Araber in den Internetcafés. Echten Grund zur Hoffnung bieten derweil die Spiele arabischer und westlicher Produzenten, die Stereotype anfechten und von gewaltsamen Problemlösungen absehen.

Aus dem Englischen von Elisabet Richter



Ähnliche Artikel

Was bleibt? (Thema: Erinnerungen )

Game-Boy

von Michael W. Clune

Wie Computerspiele den Zugang zu längst verschollen geglaubten Kindheitserinnerungen schaffen

mehr


Ich und die Technik (Thema: Technik )

Erfahrungen aus zweiter Hand

von Matthew B. Crawford

Die virtuelle Welt erleben wir fast köperlos. Wie verändert uns das?

mehr


Zweifeln ist menschlich. Aufklärung im 21. Jahrhundert (Bücher)

Eine beschädigte Kindheit

von Kersten Knipp

Hisham Matar erzählt von einem libyschen Vater, der vom Geheimdienst entführt wird und verschwindet. Seinen Sohn beschäftigt dessen Schicksal bis ins Erwachsenenalter

mehr


Menschen von morgen (Thema: Jugendliche)

Pauken und Pokern

von Hachmi Maher

Hachmi Maher aus Marokko mag keine teuren Computer-Spiele und besitzergreifenden Mädchen

mehr


What? Wie wir fremde Sprachen übersetzen (Bücher)

Das Alphabet ihres Lebens

von Insa Wilke

Die in Marokko geborene Katalanin Najat El Hachmi verabschiedet sich in ihrem Roman auf provozierende Weise von den Traditionen ihrer Vorfahren

mehr


Was vom Krieg übrig bleibt (Köpfe)

Computer für Afrika

Gideon Hayford Chonia verschifft alte Hardware nach Ghana und stellt Software-Automaten in Afrika auf

mehr