Game-Boy

von Michael W. Clune

Was bleibt? (Ausgabe I/2016)


Alles begann damit, dass ich ein Buch über meine Kindheit schreiben wollte. Doch es war zum Verzweifeln: Meine Erinnerungen waren bruchstückhaft, nostalgisch verklärt oder von den Kindheitsbeschreibungen anderer überlagert. Meine Kindheit verschwand unter den Postkartenmotiven, die durch die bloße Äußerung des Wortes „Kindheit“ heraufbeschworen werden. Schließlich gab ich auf.

Doch dann redete ich eines Tages mit meiner Mutter über einen Cousin, mit dem ich den Sommer verbracht hatte, als wir beide sieben Jahre alt waren. „Das war der ‚Suspended‘-Sommer“, sagte ich. Meine Mutter sah mich verständnislos an, aber ich konnte mich plötzlich erinnern: an mein erstes textbasiertes Computerspiel und daran, wie schrecklich schwer es gewesen war. Es war für viel ältere Spieler als mich gedacht. In dem Spiel war ich der gewählte Präsident der Welt, der nach einer globalen Katastrophe aus dem Tiefschlaf geweckt wird und sich in seinem Untergrundbunker zurechtfinden muss. Mir zur Seite standen Roboter: Iris, die sehen konnte, Auda, die hören konnte, Sensa, die fühlen konnte, und viele weitere.

Ich spürte wieder den harten Holzstuhl, auf dem ich gesessen hatte, und sah vor mir auf dem Spieltisch den kleinen Fernseher und die aufgeblähte Tastatur des Commodore 64. Sogar der Geruch der Dachkammer war durch die Zeitreise zu dem Spiel wieder präsent. Von meiner Mutter erfuhr ich, dass der Stuhl meinem Urgroßvater gehört hatte, und ich erinnerte mich. Wie ein verlorengegangener Satellit, verschwunden in der Dunkelheit meiner Vergangenheit, sendete das Spiel immer noch Daten. Die Gespräche mit meinem Cousin tauchten wieder auf. Ich erinnerte mich daran, wie ich ihn gefragt hatte, wie oft man sterben könnte. „Im Leben?“, hatte er gefragt. „Nein, im Spiel“, hatte ich geantwortet. Dutzendmal war ich in „Suspended“ gestorben. Mir fiel ein, dass in dem Spiel auch mein wahnsinniger Vorgänger im Präsidentenamt der Erde eine Rolle gespielt hatte. „Wahnsinnig“, hatte mein Cousin auch seine Mutter genannt, mit der irgendetwas nicht stimmte. Er hatte mir das flüsternd an einem Strand erzählt, während wir meiner Schwester dabei zusahen, wie sie nassen Sand aufhäufte, und Flugzeuge Linien in den Himmel malten.

Ich kramte „Suspended“ aus den Tiefen meiner Erinnerung hervor und wie Kletten daran festgeheftet fand ich meine Kindheit. Mit Computerspielen konnte ich mich in die Vergangenheit versetzen. Jetzt wusste ich, wie ich ein Buch über meine Kindheit schreiben konnte. Das Ergebnis war „Gamelife“. Es deckt gleich sieben Jahre ab, Jahr für Jahr ein neues Spiel. Die Erinnerung daran führte mich durch die versteckten Labyrinthe meiner Kindheitsjahre von 7 bis 13. Die echte Kindheitsvision floss langsam aus irrealen Pixeln zusammen. Die drei emotionalen Zustände bei Computerspielen – Sieg, Niederlage, Frustration – schalteten die vielen namenlosen Emotionen, die mein Leben begleitet hatten, frei. Warum gelang mir das mit Computerspielen? Wie konnten sie mich in die Vergangenheit führen?

Computerspiele funktionieren durch Routine. Sie bauen auf dem Wissen auf, dass uns Menschen etwas, das nur einmal passiert, wenig bedeutet. Einmalige Vorkommnisse prallen an uns ab. Gegen seltene Ereignisse sind wir abgehärtet. Das ist unser evolutionäres Programm. Wenn wir als Antwort auf jeden neuen Stimulus unser ganzes System geändert hätten, wären wir niemals aus den Sümpfen herausgekommen. Aber etwas, das zehnmal, hundertmal, tausendmal passiert, dringt zu uns durch und wird wichtig. Und etwas, das zehntausendfach passiert? Das durchdringt unsere innerste Schicht und wird ein Teil von uns.

Genau damit arbeiten Computerspiele. Alles, was in ihnen geschieht, passiert zehntausendfach. Ihre Bilder, Geschichten und Orte werden zu einer Routine, die sich durch unsere Schutzschicht bohrt: Computerspiele können uns erreichen.

Ich betrachte jedes Computerspiel als eine Art Gewohnheit. Zuerst lernt man sie: Welche Tasten führen zu welchen Handlungen? Wie bringt man seinen Avatar von Punkt A zu Punkt B? Das zu lernen, braucht Zeit. Es ist mühselig und schwierig. Doch wenn man die Regeln beherrscht, öffnet sich eine Welt. Auf den unsichtbaren Füßen der Gewohnheit durchschreitet man diese Welt. Die Routine selbst – die Abfolge der Tasten, die gedrückt werden, die Blickbewegungen über den Bildschirm – entschwindet. Man ist sich ihrer nicht bewusst. Man hat sie internalisiert.

Jeder Mensch lässt sich in gewissem Sinne als Ansammlung von Gewohnheiten betrachten. Ist man mit sich unzufrieden, will man ein anderer werden, dann ändert man seine Gewohnheiten. Je größer die Veränderung sein soll, umso stärker muss man seine Gewohnheiten ändern. Als ich 2001 dem Heroin abschwor, musste ich alle meine Gewohnheiten ändern und ein völlig neuer Mensch werden. Es kam vor, dass mich alte Freunde nicht mehr erkannten.

Wenn man sich daran erinnern möchte, wer man einmal gewesen ist, dann genügt es, sich an die Gewohnheiten, die einen ausmachten, zu erinnern, an die Bewegungsabläufe und Gedankengänge, die einen mit der Welt verbunden haben. Wir setzen uns aus abgelagerten Gewohnheiten zusammen. Mir fällt es schwer, mich mithilfe von Bildern oder Namen in die Vergangenheit zurückzuversetzen. Doch diese kleinen unbewussten Bewegungsabläufe oder Wahrnehmungen aus den Computerspielen erfassen weite Teile verlorener Zeit.

Aber oft ist es schwer, sich an Gewohnheiten zu erinnern, und besonders gilt das für Kindheitsgewohnheiten. Glücklicherweise gehöre ich zur ersten Generation, die mit Computerspielen aufwuchs. Das bedeutet, dass meine gesamte Kindheit durchdrungen ist von den Pixeln und dem Nervenkostüm, das Computerspiele ausmachen. An diese Spiele kann ich mich erinnern, kann ihre Beschreibungen im Internet nachlesen. Wenn ich einen Screenshot von „Pirates!“ oder „The Bard’s Tale 2“ betrachte, dann ist das nicht das Gleiche, wie ein Bild aus einem Film oder einer Fernsehsendung zu sehen. Es leuchtet eine Matrix von Bewegungen und Stimulationen auf. Nach so vielen Jahren findet das Spiel mühelos den Weg in mein Gehirn, wo es sich einmal festgesetzt hatte, und die verloren geglaubte Routine ist wieder da.

Die Welt eines Computerspiels ist sichtbar, wenn man es spielt, doch die Routine, die es verlangt, ist es nicht. Genauso wenig, wie man sich der Dutzenden kleinen Bewegungen, die man ausführt, um eine Tür zu öffnen oder einen Liegestütz zu machen, bewusst ist. Die Wurzeln der Gewohnheit durchziehen unser Unterbewusstsein. Wenn man eine Routine wiederentdeckt, eröffnen sich auch andere Gewohnheiten, in die sie eingebettet ist. Das ist zumindest meine Erfahrung. Das Schreiben über die Computerspiele, die ich als Kind gespielt hatte, erhellte die körperliche und emotionale Textur dieser Jahre in einer Weise, die ich niemals erreicht hätte, wenn ich versucht hätte, direkt darüber zu schreiben.

Man kann sich fragen, ob die Erinnerungen an die Computerspiele nicht die Kindheit verzerren. Ist ein Bild der Kindheit, gezeichnet in den Koordinaten von Computerspielen, nicht durch die Unwirklichkeit dieser Spiele verseucht

Für mich ist die Kindheit selbst durch das Unrealistische in den Spielen geprägt. Meine erste Erinnerung an Gedanken über den Tod verbindet sich für mich mit dem Spiel „Suspended“. Es präsentiert, wie jedes Spiel, den Tod als einen Zustand, der nicht viel bedeutet. In meinem siebten Lebensjahr bin ich immer wieder aufs Neue gestorben.

Das Gefühl der Bedeutungslosigkeit des Todes, das Verständnis des Lebens als ein Feld, das von Todesfurchen durchzogen wird, hat mich geprägt. Ich habe es internalisiert, noch bevor ich mir die christliche Sichtweise auf den Tod zu eigen machen konnte. Das erklärt vielleicht auch die Anziehungskraft, die der Buddhismus später auf mich ausübte.

Es ist natürlich möglich, dass ich auch anders über den Tod nachgedacht habe, und mich nur nicht daran erinnern kann. Vielleicht kann ich mich nur an die Lektionen, die mich das Spiel „Suspended“ lehrte, erinnern und alle anderen Gedanken über den Tod, die ich als Kind hatte, sind vergessen. Doch auch das beweist nur, dass in Spielen Erkenntnisse über Gewohnheiten stecken. Was in einem Spiel passiert, wiederholt sich wieder und wieder. Es bohrt sich durch die Bewusstseinsebenen und wird ein Teil von uns.

Aus dem Englischen von Karola Klatt



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